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비트 주소의 상태를 램프에 그대로 반영합니다.
비트가 아닌 워드주소에서 값을 읽어와서 그 값을 기준으로 비교를 한뒤, 결과를 램프 상태에 반영하는 방법입니다.
이렇게 옵션을 설정하면, D2의 값이 0보다 클때 램프가 ON됩니다.
조건을 추가할 수 있습니다. 아래와 같이 <조건 추가>를 체크하고, 추가 조건을 입력하시면 됩니다. 아래 예처럼 한다면, 읽어온 워드주소의 값이 0보다 크고 100보다 작을때, 램프가 ON 됩니다.
해당 주소의 특정 비트가 1이면 램프를 On시키고, 0이면 램프를 Off합니다.
비트 위치는 아래 표에서 보시는 것처럼 가장 왼쪽(MSB)이 큰값이고, 가장 오른쪽이 0 입니다.
15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
MSB | LSB |
수식의 결과가 0이 아닐때 램프가 켜지게 할 수 있습니다. 0이 아닐때 켜지고, 0이면 꺼집니다.
수식칸에 HMI변수 하나만 써넣으면, 해당변수가 0이 아닐때 켜집니다.
이렇게 수식을 넣을 수도 있습니다. (옅은 녹색바탕으로 되어 있는 입력칸은 이런식으로 수식을 사용할 수 있습니다.)
아랫부분에 공통으로 표시되는 옵션이 있습니다. 이에 대한 설명입니다.
램프상태를 어떤 HMI변수에 저장할 수 있습니다. 나중에 이 변수를 다른 콘트롤에서 참조할 수도 있습니다. 1 또는 0만 저장합니다. (On상태시 1이 저장됩니다.)
읽어온 상태와 반대로 램프 상태를 표시할 수 있는 기능입니다.
자동으로 깜박거리게 하는 기능을 구현하려면 '켜져 있는 동안 점멸 반복'을 체크하면 됩니다.
'점멸 주기'는 켜짐과 꺼짐을 모두 수행하는 총 시간을 1/1000초 단위로 표현한 값입니다.
만약 500으로 지정하면 250 ms 동안 켜졌다가 250 ms 동안은 꺼지게 됩니다. (시간의 정확도는 보장되지 않음)
깜박임이 부드럽게 표현되기 위해서는 [프로젝트 속성>외관 및 터치>애니메이션 경신 주기]를 100ms나 200ms로 낮추어야 합니다.